Evrensel Tasarım ve İnsan Odaklı Tasarım

4. Evrensel Tasarım ve İnsan Odaklı Tasarım İlkeleri

Özlü Söz

Deneyimi yaratamazsınız. Onu yaşamanız gerekir.

Albert Camus

Kazanımlar

1. Her proje için gerekli olan evrensel tasarım ilkelerini örnekleriyle öğrenir.

2. Projenin içeriği ne olursa olsun evrensel tasarım ilkelerinin uygular.

3. Arayüz tasarımında etki eden prensiplerini detaylarıyla kavrar.

4. Etkili arayüz için dikkat edinmesi gereken unsurları öğrenir.

5. Gestalt ilkelerinin arayüze olan etkisini öğrenir ve tasarlarken uygular.

Birlikte Düşünelim

Tasarımda evrensel değerler ne olabilir?

Arayüz tasarımında hangi ilkelere daima dikkat etmek gerekir?

Gestalt arayüze etki edebilir mi? Hangi açılardan arayüz tasarımını şekillendirir?

Öğelerin ortak kaderi nedir?

Simetri, başarılı bir arayüz tasarımının sırrı olabilir mi?

Başlamadan Önce

Tasarım çözümü evrensel ilkelere göre şekillenir. Tasarım ister fiziksel ister sanal probleme çözüm üretsin daima kültürler üstü, coğrafyalar üstü bir bakış açısıyla şekillenmelidir. Ancak bu şekilde tasarım çözümü, özelden genele gidebilir. Evrensel ilkeler bunu sağlar. Diğer taraftan arayüz tasarımında da uygulanması gereken temel prensipler vardır. Hangi cihaz için veya hangi ortam için olursa olsun çözümün etkili ve güçlü olması için bu temel prensiplere göre şekillenmesi gerekir. Temel prensipler arayüz görünmez olabilmesi için elzemdir. Gestalt ilkeleriyle birleştirilen temel ilkeler ise asgari düzeyde deneyimin inşa edilmesine izin verir. Kullanılabilirliği güçlendirir. Gestalt sayesinde algılanabilir, kullanıcı dostu olma yolunda emin adımlarla arayüzler tasarlanabilir. Bu bölüm içerisinde fikrin ifade edilmesinde kullanılan asgari tasarım ilkeleri evrensel kurallarla açıklanmıştır.

Her birey, bilişsel, zihinsel ve fiziksel olarak birbirinden farklıdır. Bu farklılığın, toplum içerisinde hareket eden insanların daha farklı gereksinimlerini ve ihtiyaçlarını doğurduğu belirtilmişti. Problemi önemseme, gündeme taşıma değerleri ve ona göre değişkenlik gösterir. Tasarımcı ortaya koyduğu çözümleme bu farklılıkları dikkate alarak temel oluşturmadır. Oluşturduğu bu temel çözümün daha net algılanmasını ve kabullenmesine olanak tanır. Bu farklılıkları dikkate almanın yolları evrensel tasarım, kullanıcı odaklı tasarım, güvenli tasarım ve erişilebilirlik kavramlarından geçmektedir.

 

4.1. Evrensel Tasarım İlkeleri

Kitabın ikinci bölümde detaylı olarak ele alınan kullanıcı tanımlama, kullanıcıların irrasyonel ve çok boyutlu değişkenlik gösterdiğini ortaya koymuştu. İşte bu farklılıkları belirli bir oranda dengeleyebilmek için evrensel tasarım ilkelerinden bahsetmek ve bu ilkeler doğrultusunda tasarım çözümünü güçlendirmek gerekmektedir. Ancak bu şekilde tasarım uzun süreli ve evrimsel bir nitelik barındırabilir.

“Herkes için tasarım” amacı evrensel tasarımın yedi ilkesiyle gerçekleştirilebilir. Bu ilkeler, 1997’de Ronald Mace başkanlığındaki uzman ve çok disiplinli bir ekip tarafından belirlenmiştir (Mace, 1998). Tasarımın insan nezdinde evrensel olabilmesini için gerekli adımları sunar. Bu ilkeler yerine getirildikten sonra insanın daha kompleks boyutlarına (duygusal, durumsal vb.) göre düzenlemeler yapılabilir. Yerel ve kültürel durumlara göre tasarım geliştirebilir. Herkes için tasarım ilkeleri aşağıda açıklanmıştır.

4.1.1. Eşit Kullanım

Farklı yetkinliklere sahip kullanıcıların sergileyeceği performansları eşitleme üzerine kurgulanan ilkedir. Diğer bir ifadede, kullanıcılar farklı beceri setlerine sahip olsa bile eşit kullanım sergilemedir. Sistemler buna göre tasarlanmalıdır. Ancak bu şekilde kullanıcı kendini dışlanmış, göz ardı edilmiş hissetmez. Özellikle fiziksel engeli olan kullanıcıların kendilerini toplumun bir parçası hissedebilmesi için bu ilke önemli bir dengeleyici görev üstlenir. Her kullanıcı için benzer kullanım senaryosu yaratılmalıdır.

4.1.2. Kullanımda Esneklik

Sistem, farklı zihinsel ve bilişsel düzeylerdeki kullanıcıların hatalarını tolere edebilmelidir. Kullanıcılar farklı motor beceriler sergileyebilir, farklı algı seviyelerinde olabilir. Bu ön koşula göre tasarımlarda esnek kullanıma imkân tanınmalı, kullanım seçenekleri kullanıcının tercihlerine bırakılmalıdır. Olası hatalar öngörülmeli, sistem tarafından kullanıcıya hissettirilmeden çözümlenmelidir.

4.1.3. Basit ve Sezgisel Kullanım

Tasarımın içerisinde yer alan dil, bilgi basit ve temel düzeyde olmalıdır. Sistem daha önceki kullanıcı tecrübelerine, bilgi birikimlerine referans oluşturmalıdır. Anlaşılabilir ve basit bilgiler üzerine inşa edilmelidir. Karmaşaya sebep olabilecek senaryolardan kaşınılmalı, karmaşa yaratacak unsurlar ortadan kaldırılmalıdır. Kullanıcıların ekranlar üzerinde okuma yapmadıklarını, sadece tarama yaptıklarını daima göz önünde bulundurmak gerekir.

4.1.4. Algılanabilir Bilgi

Kullanıcılar çevresel, zamansal ve duygusal durumlardan yakından etkilenir. O nedenle bilişsel performansları değişkenlik gösterir. Kullanıcıların her an aynı düzeyde bilişsel beceriler sergilemeyeceği öngörülmelidir. En hızlı, anlık temaslarda simgesel ifadeler, temsiliyetler ile bilgi aktarılmalıdır. Dikkatinin yüksek olduğu durumlar için orantısal, ortama bilgiler yer verilebilir. Detay bilgiler ise belirli bir eforun arkasına saklanmalıdır. Böylece gerekli bilgi bağlama ve kullanıcının bilişsel seviyesine göre verilmiş olur.

4.1.5. Hata Toleransı

Tasarım hataları bertaraf edilmelidir. “Kullanıcı hata yapmaz, sistem yapar” ifadesi daima dikkate alınmalıdır. Olası tehlikeleri, kazaları ve irade dışı faaliyetleri en aza indirgeyen tasarımlar ortaya konmalıdır. Hatayı engelleyen ve hatayı çözümleyen sistemler inşa edilmelidir. Dikkat ve odak isteyen işlemlerde kullanıcı muhakkak uyarılmalıdır.

4.1.6. Asgari Fiziksel Çaba

Tasarım, düşük fiziksel güce ihtiyaç duymalı, etkin ve rahat kullanım sunmalıdır. Yorgunluğa neden olmadığı gibi uzun süreli kullanımlarda konfor sağlamalıdır. Arayüz tasarımında cihazların fiziksel şartları ve ergonomisinden sorumlu değilmiş gibi gözükse de ekrandaki öğelerin kontrastı, kullanım akışı birebir olarak fiziksel kullanımı etkiler. Ekranı göremeyen kullanıcı daha yakınlaşma ihtiyacı duyar. Bu da fiziksel durumunu değiştirmesine sebep olur. Yine uygulama geliştirirken yüksek kaynak tüketimi beraberinde pil tüketimini getirir. Bu da cihazın sürekli güç gereksinime sebep olur.

4.1.7. Uygun Mekân ve Boyut

Tasarımın bulunduğu mekân ve tasarım boyutu tamamen kullanıcı davranışlarına ve beklentilerine göre düzenlenmelidir. Kullanıcının fiziksel yapısı, tasarıma etki eder. Tasarlarken farklı fiziksel şartlar göz önünde bulundurulmalıdır.

Bu ilkenin arayüz tasarımına en temel yansıması basılabilir alanlar üzerinde olur. Özellikle dokunmatik arayüzlerde dokunma alanları geniş ve uygun olacak boyutlarda düzenlenmelidir. Ayrıca, arayüzlerdeki boşluklarda kullanım konforu sağlamalıdır. Doğru ve etkili boşluklar konsantrasyonu tetikler, kullanıcının hedefe daha çok odaklanmasını sağlar. Ekran yüzeyi etkin ve etkili bir şekilde kullanılmalıdır.

4.2. Arayüz Tasarımında Temel İlkeler

Arayüz tasarımı ilkeleri beş maddeden meydana gelmektedir. Etkili ve güçlü bir arayüz tasarımı için her ekran üzerinde bu ilkelere göre tasarım yapmak gerekmektedir (Hartson, 2019).

4.2.1. Denge

Denge yaşamın olduğu gibi tasarımın da sırrıdır. Dengeli bir yaşam insanı mutlu ve huzurlu kılacağı gibi arayüz üzerinde tasarımcı öğeler arasında denge yaratmalıdır. Resnick (2003) tasarımda denge oluşturmayı, adil ve eşit dağılımla beraber olacağını söylemektedir. Denge ahenk yaratmanın ilk unsurudur. Tasarımda denge yaratılırsa, ahenk de yaratılabilir. Denge için simetrik bir düzen gerekmektedir. Denge asimetri üzerine de inşa edilebilir fakat bu oldukça zor ve deneyim isteyen bir yoldur. Arayüz tasarımında da oldukça risklidir. Arayüz tasarımında denge ile kullanıcıyı huzurlu kılmanın yolu simetrik düzenden geçer. Simetrik düzen kullanıcıyı rahatsız etmez olumlu bir izlenim kazanmasını sağlar.

Simetrik dengede boşluklar oldukça önemlidir. Sağ bölümde bırakılan boşluklar kadar sol bölümde de bırakılması gerekir. Böylece ayna etkisi yaratılır. Kullanıcı uygulamaların içerisindeki akışları daha rahat algılar ve sorgulamadan eylemleri gerçekleştirebilir (Dix, 2017).

4.2.2. Vurgu

Kullanıcı, arayüz üzerinde daima yönlendirilmek ister. Uygulamadaki hedef davranışları yerine getirebilmek için görev adımlarını akıcı ve takılmadan uygulaması önemlidir. Yani sürtünmesiz olması gerekir. Sürtünme pürüz yaratır, kullanıcıyı engeller. Tasarım sürtünmesiz ortamdaki gibi sabit bir ivmeyle harekete izin vermelidir. Bu eylemi başlatan temel unsurda vurgudur. Vurgu belirli bir alandaki önceliği tanımlar. Etkili ve bilinçli yapılmalıdır. Arayüz tasarımında vurgu unsurları belirli bir düzende tutarlı olması gerekir. Böylece kullanıcı efor sarfetmeden vurgu unsurlarını keşfedebilir.

• Algılanması istenilen öğe, düzen içerisinde farklılaştırılır. Diğer bileşenlerden farklı görsel parametrelerle düzenlenir.

• Öğe, kontrastı yüksek olarak tasarlanır.

• Öğe, öncelikli görülen alanlar içerisinde olacak şekilde konumlandırılır.

• Öğenin boyutu düzenlenebilir. Daha büyük veya daha hacimli olacak şekilde düzenlenebilir.

• Öğenin vurgulanması için oklar ve çizgilerden destek alınabilir. Ama bunun dozu ve miktarı net olarak belirlenmelidir.

• Arayüz öğeleri arasında hiyerarşik bir düzen yaratılmalı ve bu düzende vurgulanacak öğelerin yeri ve konumu net olarak tanımlanmalıdır. Hiyerarşik ilişkide vurgulanan öğelerin yeri net olmalıdır.

Landa (2014) etkili vurgulama için bazı yöntemler önermiştir. Bu yöntemlere göre belirli bir kompozisyonda güçlü vurgular kolaylıkla yaratılabilir (Şekil 15).

 

Şekil 15: Tasarımda vurguyu sağlamak için kullanılanılabilecek bazı yöntemler (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.2.3. Ritim

Tasarımın olmazsa olmaz ilkesidir. Ritim nasıl müzikte eşsiz ve değerli bir eser için temel unsurda tasarımın lezzetini ve etkisini artıran bir değerdir. Tasarım içerisinde yakalanan ritim bir illüzyon yaratır. Kullanıcıyı büyüler. O nedenle tasarım içerisinde tekrar eden düzenler oluşturmak gerekmektedir. Belirli miktarlarda kullanılan boşluklar ve dengeli unsurlarla arayüzde bu ritim yaratılabilir. Tasarımda ahenk için büyük katkı sağlar. Ritimdeki çeşitlilik dozunda ve yeterli miktarda yaratılmalıdır. Çeşitlilik belirli ve sınırlı bir oranda uygulamadaki akışların ve görevlerin yerine getirilmesi için yeterli sayıda olması beklenir. Vurgunun netleşmesini tetikler. Fakat çeşitliliğin artması, tekrarı düşüreceği için dikkatli yaratılmalıdır.

4.2.4. Hiyerarşi

Görsel hiyerarşi arayüz tasarımında elzem bir unsurdur. Arayüz tasarımında kullanıcının keşfedebileceği düzeyde muhakkak inşa edilmesi gerekir. Etkili bilgi iletimi için gereklidir. Bilginin organizasyonunu sağlar. Bilgi mimarisini yansıtır. En temel haliyle kullanıcı için önemli ve değerli bilgiyi kolay ve hızlı görünür kılar, önemsiz ve değersiz bilgiyi arayüz içerisinde efor gerektirecek şekilde düzenleme yapar.

4.2.5. Bütünlük

Bütünlük tek başına yaratılamaz. Ancak diğer ilkeler gerektiği ölçüde ve dikkatli olarak uygulanırsa bütünlük sağlanabilir. O nedenle diğer ilkelerin gerçekleşmesiyle ancak meydana gelebilir. Bütünlüğün sağlanamadığı durumlarda, uygulama içindeki akışlar kaotik olarak algılanacaktır. Bütünlük algılanmadığı zaman kullanıcı o arayüzden rahatsız olur ve güvenemez. İçgüdüsel olarak kullanmak istemez. Bu handikaba düşmemek için bütünlüğün sağlanıp sağlanmadığı sıklıkla değerlendirilmelidir.

Bütünlük durağan, statik, cansız tekdüze değildir. Yeterli miktarda görsel hiyerarşi ve vurgu barındırdığı için kullanıcının yerine getirmesi gereken eylemleri tanımlar, keşfini kolaylaştırır.

4.3. Arayüz Tasarımında Gestalt İlkeleri

Arayüz tasarımında görünen öğeler kadar görünmeyen alanlarındaki düzen de önemlidir. Öğeler arasındaki boşluklar aslında kullanıcının algılama düzeyine etki eder. Beyin görsel öğeleri geçmiş deneyimlerle ilişkilendirir. Buna referans olan düzenler yaratılması ve bu düzenlerin net ve güçlü bir şekilde algılanması arayüz tasarımında en temel dikkat edilmesi gereken husustur. Bu deneyimler sadece dijital yüzeylerde sergilenen davranışlardan meydana gelmez. Fiziksel ortamlardan da elde edilen davranış setleri deneyimleri oluşturur. O nedenle etkili bir arayüz tasarımı için kullanıcının davranışlarını, öğrendiği eylemleri tetikleyecek görsel düzenlemeler oluşturulmalıdır. Bu referansı oluşturmayı yaygın olarak bilinen görsel algı teorisi Gestalt kolaylaştırmaktadır. Görüntülerin algılanmasına yönelik kavramsal tanımlar içeren bu yaklaşım, 20. Yüzyılda Alman psikologlar tarafından ortaya konmuştur. Görüntülerin algılanmasındaki bilişsel yapılar tanımlanmaya çalışılmıştır. Arayüz tasarımında yaratılan kompozisyonların kullanıcıların zihninde nasıl yer ettiğini tanımlamak ve keşfetmek için oldukça faydalı ilkeler barındırır.

Gestalt ilkeleri, kullanıcıların benzer unsurları nasıl gruplandırdığını, örüntüleri nasıl tanıdığını ve nesneleri algılama biçimini ve karmaşık görüntüleri nasıl basitleştirdiğini tanımlayan insan algısının ilkeleri/yasalarıdır. Tasarımcılar, web sitelerindeki ve diğer arayüzlerdeki içeriği estetik açıdan hoş ve anlaşılması kolay olacak şekilde düzenlemek için bu ilkeleri kullanırlar.

“Gestalt” Almanca’da “birleşik bütün” anlamına gelir. Alman psikologlar Max Wertheimer, Kurt Koffka ve Wolfgang Kohler, 1920’lerde Gestalt İlkeleri’ni oluşturmuşlardır. İnsanların gördükleri ve duydukları kafa karıştırıcı şeyleri nasıl anlamlandırdıklarını anlama çabasından doğmuştur. Düzensizlik içinde düzen bulma yönündeki doğal zorlantıyı ele alan bir dizi yasa tanımlanmıştır. Buna göre, zihin bir dizi bireysel öğeyi bir bütün olarak algılayarak gözün gördüğünü “tanımlar”. Arayüz tasarımcıları, iyi yerleştirilmiş öğelerle göz alıcı tasarımlar yaratmak için Gestalt İlkeleri’ni etkin olarak kullanmalıdır. Gestaltizm’in felsefesi, Aristoteles’in “bütün, parçaların toplamından daha büyüktür” sözüyle aynı değildir. Gestaltizm’de bütün farklıdır ve hatta parçalarıyla tamamen ilgisiz bile olabilir. Görsel algılamayla ve görsel hafızayla yakından ilişkili olması, görmeyi yorumladığı gibi düşünülmesine sebep olsa da Gestalt beynin çalışmasını yorumlayan bir yaklaşımdır. Bu ilkeler arayüz tasarımı özelinde sırasıyla değerlendirilmiştir.

4.3.1. Devamlılık

Öğelerin bir düzen içerisinde, bir sıraya göre devam ettiğini gösterir. Algımız, çizgiler veya eğriler halinde düzenlenmiş nesneleri daha ilişkili veya gruplanmış olarak görme eğilimindedir. Nesneler yakın yerleştirilir ve gözlerin birinden diğerine atlamasına rehberlik ederler.

Arayüz tasarımında bu ilke sıklıkla kullanılmaktadır. Bir bütün içerisinde öğeler birbirini tekrar eden düzenler yaratır. Kartlar, fotoğraf galerileri, navigasyon öğeleri hep bu ilkeye göre düzenlenir.

Özellikle navigasyon yapısı bir bütün içerisinde yapılmalıdır ki kullanıcı öğeleri birbirinin alternatifi olarak algılayabilsin ve ulaşmak istediği yerlere rahat ve kolay şekilde ulaşabilsin (Şekil 16).

 

Şekil 16: Arayüz tasarımında devamlılığa dair kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

Web tasarımında özellikle birbirini takip eden bölümler devamlılık ilkesine göre tasarlanır. Özel bir ayraç gerektirmeden bir bölümden diğerine geçiş rahatlıkla ifade edilebilir (Şekil 17).

 

Şekil 17 Web sitesinde devamlılık ilkesinin kullanımına yönelik bir örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.3.2. Tamamlama

İnsan beyni var olan boşlukları otomatik doldurur. Görsel algımız açık ve ayrık parçaları tamamla eğilimi içerisindedir. Sadece aynı düzlem içerisinde olması bu eğilimi göstermemesini tetikler. O nedenle, Karmaşık nesneleri daha basit veya bilinen şekillere dönüştürmek için hafızayı kullandığımız unutulmamalıdır. Kullanıcıları resmi zihinsel olarak tamamlamaya teşvik eden unsurlarla arayüzleri stratejik olarak tasarlayarak, tasarımcılar kullanıcıların merakını uyandırabilir ve sorunsuz etkileşimleri kolaylaştırabilir.

Tamamlama ilkesi, devamlılık ilkesiyle yakından ilişkilidir.

Tamamlama yükleme çubuklarının, ön yükleyicilerin tasarımında etkin olarak kullanılır (Şekil 18). Bu tip arayüz öğeleri hem kullanıcıların zamanı farklı bir kırılımda algılamalarını sağlar hem de tamamlama cesareti yaratır. Etkileşim tasarımı çalışmasında, Gestalt ilkeleri stratejik olarak olanakları ve göstergeleri vurgulamak için uygulanır.

 

Şekil 18: Arayüz tasarımında tamamlamaya yönelik kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

Tamamlama ilkesinin, arayüzde etkili olarak diğer bir kullanımı ise dönen görüntünün önceki ve sonraki görüntüleri ekran kenarlarında kesilmesidir (Şekil 19). Bu da ekranın daha fazlasının görülebilmesi için sola veya sağa kaydırılması gerektiği izlenimini vererek kullanıcılar için sezgisel bir gezinme sağlar.

 

Şekil 19 Mobil uygulama için uygulanan rezervasyon saati seçim öğesinde tamamlama ilkesinin kullanımı (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.3.3. Yakınlık

Birbirine daha yakın olan öğeler aynı gruba ait olarak algılanır. Aynı şekilde, öğeler uzaksa, insan gözü onları farklı, ayrı gruplar. Birbirine yakın öğeler ise birbiriyle ilişkili, birbirine bağlı olarak yorumlanır.

Arayüz tasarlanırken sıklıkla bu ilke kullanılmaktadır. Yakınlık kullanımı sayesinde tasarımcılar, kullanıcılar tarafından algılanması daha rahat olan içerikler yaratılır. Sayfalar daha taranabilir hale gelir. Bu yalnızca düğmeler veya girdiler gibi kullanıcı arayüzü kontrolleri için değil, aynı zamanda çözümün yazılı içeriği ve tipografisi için de geçerlidir.

 

Şekil 20: Arayüz tasarımında yakınlığa dair kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

Yakınlık, birbirleriyle ilişkili içerik ve eylem kontrollerini gruplamak için kullanılabilir. Ayrıca, prensipte önemli bir rol oynayan beyaz boşlukla da birleştirilir (Şekil 20). Öğeler arasındaki ilişkileri artırır ve tasarımcının niyetini güçlendirir. Bu sayede kullanıcı, eylemi tetiklerse ne olacağı konusunda hiçbir şüphe duymaz. Sonuç olarak, kullanıcılar içeriği daha hızlı tarayabilir ve hedeflerine çok daha verimli bir şekilde ulaşabilirler.

Yakınlık, tasarımcının öğeleri konumlandırması için rehberlik eder (Şekil 21). Karar verme sürecini kolaylaştırır. Birbiriyle ilişkili öğeleri birbirine yakınlaştırırken, farklı bilgiler içerdiğini düşündüğü öğeleri birbirinden uzaklaştırır. Uzaklaştırmak için boşluk eklemesi yeterlidir. Bu ilkeye göre boşluklarında tasarlanması elzemdir (Garrett, 2010).

 

Şekil 21: Metin kutusu ile etiketin birbirine yakın tutulması. Tek bir grup olarak algılanmasını sağlar (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.3.4. Benzerlik

Görsel algının en kuvvetli ve en şaşırtıcı etkisi benzerlik yasası ile gerçek olur. İnsan zihni rahat hareket edebilmek için benzerlikler yaratma eğilimindedir. Benzerlik örüntü keşfetme olarak da yorumlanabilir. Benzer örüntüler insanın daha güvende ve rahat hareket etmesine imkân tanır.

Benzerlik izlenimini artıran temel özellikler boyut, biçim ve renktir (Şekil 22). Kullanıcı benzer öğe olarak nitelendirebilmesi için önce renk benzerliğine, sonra boyuta son olarak da biçime dikkat eder. Arayüz tasarımında da benzerlik örüntüler üzerinden inşa edilir. Kullanıcının rahat ve konforlu bir arayüz için örüntülere ihtiyacı vardır. Bu sayede hem arayüzü hızla öğrenir hem de kontrollerin anlamları keşfeder. Bu nedenle “call to action” olarak nitelendirilen birincil dereceden eyleme tetikleyici düğmeler (button’lar) muhakkak aynı görsel parametrelerle tasarlanmalıdır.

 

Şekil 22: Arayüz tasarımında benzerliğe dair kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.3.5. Şekil/Zemin

İnsan gözü farklı odak planlarındaki nesneleri ayırabilir. Hangi öğelerin ön planda ve hangilerinin arka planda olduğu sezgisel olarak bilinir. Şekil/zemin ilkesi diğer ilkeler ile etkili kullanıldığı zaman kullanıcıya rehberlik eder, bilişsel yüklerini azaltmaya yardımcı olur (Şekil 23).

 

Şekil 23: Arayüz tasarımında şekil/zemin ilişkisine dair kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.3.6. Simetri

Simetrik düzenleme güven duygusu yaratmak için oldukça önemli bir düzendir. Simetri ilkesi bu bilindik düzenin görsel algı üzerindeki etkisini yorumlar. Fiziksel dünya ve doğa simetriyle doludur. O nedenle doğuştan insan beyni simetrik biçimleri tercih etme eğilimindedir.

Arayüz tasarımında, tasarımcılar daima simetri yaratma peşinde olmalıdır. Alanı eşit şekilde bölen ızgara sistemleri, tasarımcıların kullanıcı arayüzlerinde simetri ve düzen uygulamasına yardımcı olur. Birbirine simetrik olarak arayüz öğeleri içeriği taramaya ve desenleri tanımaya yardımcı olur. Simetri, kullanıcıların neyin önemli olduğuna odaklanmasını sağlar. Simetrik gezinme menüleri daha istikrarlı olarak algılanma eğilimindedir (Şekil 24). Bu ilke, galeriler veya afişler tasarlarken kullanmak için mükemmeldir.

 

Şekil 24: Arayüz tasarımında simetriye dair kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.3.7. Ortak Bölge

Yer yer yakınlık ilkesiyle karıştırılsa bile bu ilke öğelerin aynı kapalı bölge içerisinde konumlandırılmasıyla ilgilidir. Çünkü aynı kapalı bölge içerisinde yerleştirilen öğeler, aynı grubun parçası olarak algılanır (Şekil 25).

 

Şekil 25: Arayüz tasarımında ortak bölgeye dair kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.3.8. Periyodiklik

Zamana dayalı içerikler sürekli güncelleme gereksinimi duyar. Eğer güncellenmezse uygulamaların eski ve âtıl olduğuna yönelik bir izlenim yaratır. Bu izlenimi kullanıcıda yaratmamak adına; haberler, duyurular vb. yayımlandığı zaman ile birincil derece ilişkili içerikleri doğrudan tarih sıralamasına göre listelememek gerekmektedir. Bunun yerine en az iki farklı gruba bölerek zamana dayalı içeriği listelemek yerinde olacaktır. Editörün seçtikleri, öne çıkanlar, sizin için seçtiklerimiz gibi özel bir kategorizasyon ile hem içeriklerin eskimediği hem de kişiselleştirildiği dinamik olarak gösterilebilir (Şekil 26).

 

Şekil 26: Arayüz tasarımında periyodikliğe dair kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

4.3.9. Ortak Kader

Benzer öğeler, simetrik düzenler aynı yönde harekete eğilimlidir. Bu da zihni rahatlatır, sürekli tetikte, endişeli bir halde olmasını engeller. Ortak kader, öğelerin hem hareketleri hem de sahip oldukları görevleri, eylemlerin benzerlik göstermesidir. Görsel öğelerin hareketi iletmesi için yer değiştirmesi gerekmez. Oklar ve dönüş açısı gibi ipuçları, öğelerin hareket ettiği yönü gösterebilir. Hareket ihtimalini veya hareketi algılanmasını sağlar.

Özellikle hareketli grafiklerde, benzer öğelerin hareketleri benzerlik göstermesi gerekmektedir. Her anlamlı animasyon, kullanıcıların gözünü doğru şekilde yönlendirmek için ortak kaderi kullanır. Bu, içeriği tetiklenen eylemle bağlamaya yardımcı olur. Ayrıca, akordeon veya dökülen menüler gibi arayüz öğeleri için de ortak kader ilkesi geçerlidir (Şekil 27). İlkenin belirlediği esaslara göre tasarlanmalıdır.

 

Şekil 27: Arayüz tasarımında ortak bölgeye dair kötü ve iyi örnek (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)

Bölüm Özeti

Tasarımın kültürler üstü, zamanlar üstü olabilmesi için muhakkak evrensel değerlere sahip çıkması gerekir. Evrensel ilkeler tasarımı zamandan ve mekândan bağımsız kılar. Ayrıca, temel görsel iletişim ilkeleriyle uygulanan çözümler, kullanıcının stresini azaltır, arayüzü rahat ve odaklı kullanabilmesi için cesaretlendirir. Arayüzün güçlü olabilmesi için temel ilkelere göre şekillenmesi gerekir. Gestalt da algılanabilir ve görsel olarak güçlü ifadeler oluşturulmasına izin verir. Gestalt ilkeleri tasarımcının daima dikkatli ve özenli uygulaması gereken temel unsurları barındırır.

Kaynakça

Dix, A. (2017). Human–computer interaction, foundations and new paradigms. Journal of Visual Languages & Computing, 42, 122–134. https://doi.org/10.1016/j.jvlc.2016.04.001

Garrett, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Pearson Education. https://books.google.com.tr/books?id=9QC6r5OzCpUC

Hartson, R. & Pyla, P. (2019). The UX Book. 625–647. https://doi.org/10.1016/b978-0-12-805342-3.00029-1

Mace, R. L. (1998). Universal Design in Housing. Assistive Technology, 10(1), 21–28. https://doi.org/10.1080/10400435.1998.10131957

Yorum Gönderin