1. Kullanıcı Deneyimi, Etkileşim Tasarımı ve Temel Kavramlar
Özlü Söz
En mutsuz kullanıcı en değerli öğretmeninizdir.
Microsoft Kurucusu Bill Gates
Kazanımlar
1. Projelerdeki kullanıcı deneyiminin etkisi ve önemini örneklerle kavrar.
2. Etkileşim tasarımının deneyim tasarımıyla olan ilişkisini ve bileşenleriyle öğrenir.
3. Deneyim tasarımıyla ilişkili olan disiplinleri ve disiplinlerarası kurgusunu öğrenir.
4. Kullanıcı deneyimiyle tasarlanan projelerin özelliklerini tanımlayabilir.
5. Kullanıcı deneyimiyle kullanıcı arasındaki bağı tanımlar.
6. Arayüz kavramını tanımlar.
7. Arayüz tasarımının tarihsel geçmişi öğrenir.
8. Arayüz tasarımıyla etkileşim tasarımı arasındaki ilişkiyi tarif edebilir.
9. Arayüzde cihazların rollerini açıklayabilir.
10. Arayüz tasarımına etki eden unsurları öğrenir.
Birlikte Düşünelim
Bir projeyi başarılı kılan yegane unsur nedir?
Çok fazla kaynak tüketse de projeler neden başarısız olur?
Teknolojik cihazlarla nasıl bir ilişkimiz var?
Unutulmadığımız anlar planlı bir tasarım olabilir mi?
Deneyim tasarlanabilir mi?
Cihazlar sadece teknolojik bir çözümden mi ibarettir?
Başlamadan Önce
Projelerin devamlılığı ve rakiplerin arasında farklılaşabilmesi için deneyim tasarımı elzemdir. Unutulmaz, etkili anların yaratımı için gerekli olan sistematik bakış açısını sağlar. Anı paha biçilemez hale getirir. Merkezinde etkileşim tasarımı vardır. Cihazlarla olan iletişimimiz ve bağımız bu tasarım disipliniyle şekillenir. Bu bölüm içerisinde bir yandan temel kavramları ve ilkeleri öğrenirken bir yandan da başarılı projelerin arkasında yatan sistematik yaklaşıma giriş yapmış olacaksınız.
Bulunduğumuz her ortamda her bir öğe ile sürekli iletişim veya etkileşim halindeyiz. Bu işlem, bazı durumlarda semboller aracılığıyla gerçekleşirken bazı durumlarda sadece duyu organlarımız ile gerçekleştirilmektedir. Kurulan bu ilişki hangi boyutta olursa olsun insana bir fayda ve deneyim sağlaması beklenmektedir. Hatta mümkünse bu deneyimin olumlu ve unutulmaz bir an olarak hafızada yer alması kayda değer önem taşımaktadır. Böyle bir etkinin meydana gelebilmesi için kullanıcı deneyimini tasarlamak gerekir. Deneyim tasarımcısı tam olarak anın, unutulmaz değerli bir deneyim olarak hafızalarda yer alabilmesi için bu ilişkinin her aşamasını adım adım tasarlar.
Kullanıcı deneyimi tasarımı oldukça yeni bir kavramdır. 1990’larda Don Norman’ın kullanılabilirlik ve insan arayüzü kavramlarının dar kapsamlı olduğunu ortaya atmasıyla kavramlaşmıştır. Bireyin sistemle ilgili tüm yönleriyle deneyimine odaklanmaktadır. Diğer bir ifadeyle kullanıcının, sistem, ürün veya servis ile etkileşim süreçlerinin tamamını kapsayan ve bu süreçlerin yarattığı etkiye odaklanan bir çalışma alanıdır. Ortaya çıkardığı değer ve etki açısından ortamlardan veya yapılardan üstüdür. Yani her ortama, cihaza, sisteme göre tekrar dikkate alınması ve tasarlanması gerekir. O nedenle bu kaynak içerisinde kullanıcı deneyiminin uygulandığı yer zaman zaman farklı tanımlanmış olabilir. Bu kullanıcı deneyiminin ortamlar üstü olmasından kaynaklanmaktadır. İster bir proje ister bir dijital servis veya ürün kullanıcı deneyimiyle baştan sona tekrar tasarlanabilir. Bu etkisi ve değerini yükseltecek bir seviyeye ulaşmasını sağlar.
ISO (2024) kullanıcı deneyimini, kullanım esnasında beklenen yanıtlar ile kullanıcı algısının birleşimi olarak tanımlamaktadır. Tanımlamadaki algı ve yanıt; kullanım öncesinde, sırasında ve sonrasında meydana gelen duygularını, tercihleri, inançları ve davranışları içermektedir.
Kullanıcısı olduğumuz web siteleri, mobil uygulamalar gibi yapılar nesne güdümlü arayüz temellidir. Bu nesneler sahip olduğu donanım unsurları ile etkileşimi zenginleştirirken ilişki daima ekranlardaki arayüzler üzerinden gerçekleşir. O nedenle kullanıcının deneyimini zenginleştirmek için nesnenin bütün donanım unsurlarını kullanarak arayüzleri tasarlamak ve akıcı hale getirmek gerekmektedir.
Kullanıcı deneyimi (User Experience, UX), var olan kullanıcı ihtiyaçlarına derin ve net çözüm üretmeye odaklanmaktadır. Kullanıcılar kendi ihtiyaçlarını net olarak bilemeyebilir, dile getiremeyebilir. Gereksinimlerini adlandırmayabilirler. İhtiyaçlarını açıkça ifade edemeyebilirler. İşte bu noktada, deneyim tasarımı; kullanıcıların gerçek ihtiyaçlarını keşfeder, onlara yegâne ve etkili çözümü sunmak için bir dizi çalışmayı üstlenir. Kullanıcının davranışlarını, sınırlarını ve tutumlarını öğrenir; ortaya çıkan değeri bu etkenlere göre şekillendirir. Bu çalışmalar her türlü ortam ve her türlü yapı için yürütülebilir. Fiziksel ve sanal ortamlar için gerçekleştirilebilir. Ayrıca, iş amaçlarını ve hedeflerini dikkate alır. Bu nedenle gerçekçi ve uygulanabilir çözümler üretir. Dolayısıyla deneyim tasarımının ütopik, gerçekçi olmayan herhangi bir yönü yoktur. Deneyim tasarımı oldukça sistematik uygulanabilir, ölçülebilir tekniklerle değerlendirebilir.
Karışık gibi gözüken bu bakış açısını en iyi ifade eden Peter Morville olmuştur. Morville (2005), kullanıcı deneyimini petek diyagramıyla betimlemiştir. Bu diyagrama göre başarılı bir kullanıcı deneyimi tasarımı yedi boyutta gerçekleşmektedir. Bu petek tasviri aynı zamanda kullanıcı deneyiminin tüm süreçlerini kapsar ve çok disiplinli bir alan olduğunu tasvir eder.

Şekil 1: Kullanıcı deneyimi petek modeli (Kaynak: Yazar tarafından Morville, 2005’ den uyarlanmıştır.)
• Kullanışlı (usable): Vaat edilen temel faydanın net olarak algılanmasıdır. Ortaya konulan değer, kullanıcının acı noktalarını (Acı nokta: kullanıcının tarif edemediği, farkında olmadığı ama yüksek efor barındıran ve çaba barındıran her türlü işlemidir.) giderir, güçlü bir fayda sağlar. Bu durum kullanıcı tarafından sisteme atfedilen bir unsurdur. Sistem kendini kullanışlı olduğuna ikna etmelidir.
• Kullanılabilir (useful): Kullanım kolaylığı ve akıcı bir işlevler bütünü sağlanmalıdır. İşlemler ardışık bir düzende tercihen sezgisel rahatlıkta gerçekleştirilmelidir. Kullanıcı sistemdeki görevleri yerine getirirken herhangi bir kullanım zorluğuna veya pürüze denk gelmemelidir. İşlemler akıcı bir şekilde gerçekleştirebilir olmalıdır.
• Arzu edilir (desirable): Çıktıların çekici ve cezbedici olması gerekmektedir. Verimli bir süreç inşa ederken görsel kimliğin, imajların genel olarak tasarımın bir bütün halinde estetik bir bütünlük oluşturmalıdır. Dengeli bir sunum ile duygusal tasarım pekiştirilmelidir.
• Bulunabilir (findable): Kullanıcılar, ihtiyaç halinde neyi nerede bulacaklarını rahat ve kolay keşfetmelidir. Tasarım öğeleri, bulunabilirliği teşvik etmelidir. Bulunabilirlik, kullanıcının bilişsel yükünü hafifletir.
• Erişilebilir (accessible): Farklı tip kullanıcıların sahip olduğu sınırlılıkları bilerek tasarım gerçekleştirilmelidir. Tasarım öğeleri kullanıcıların sınırlılıklarını göz önünde bulundurmalıdır. Binalarda asansörlerin, rampaların ve merdivenlerin olduğu gibi dijital sistemler de engelli kişilerin (nüfusun %10’undan fazlasına denk gelmektedir) erişimine açık olmalıdır.
• Güvenilir (credible): Kullanıcının sisteme güvenmesi sonucunda verdiği “mazur görme”, “göz ardı etme” durumudur. Kullanıcılar, güvenini kazanan sistemleri daha kolay affeder. Hatalı durumları göz ardı edebilir. O nedenle tasarımın kullanıcının güvenini kazanmaya yönelik iyileştirilmesi ve geliştirilmesi gerekmektedir. Tasarım öğeleri kullanıcının güvenini kazanıp inancının pekiştirir.
• Değerli (valuable): Sistemler değer sunmalıdır. Sonuca ciddi katkı sağlamalıdır. Kullanıcı memnuniyetini artırmalıdır. Kullanıcının sisteme atfettiği bir unsurdur. Değerli hissettiği ortamlarda bulunmak ister.
Görüldüğü üzere yedi boyutun her biri birbirinden ayrı derinlikte ve kapsamdadır. Ayrıca teknoloji ilerledikçe sürekli tekrardan etkilenmekte ve gelişmektedir. Deneyim tasarımı, bu boyutları anlamak ve çözümlemek için farklı disiplinlere ihtiyaç duyar, onların birikimden sürekli beslenir. Disiplinler birbiriyle iç içe geçmiştir. Bu disiplinler aşağıda özetlenmiştir (Garrett, 2010).
• Bilgisayar bilimi: Bilginin hesaplanması ve işlenmesi hususları bilimsel olarak değerlendirilmeli ve yorumlanmalıdır.
• Endüstriyel tasarım: Cihazların tasarımında insan faktörleri incelenmeli ve ergonomisi ele alınmalıdır.
• Proje yönetimi: Ürün yaşam döngüsü boyunca kullanıcı deneyimi daima düşünülmeli ve şekillendirilmelidir. Tabii bunu yaparken projenin planlanması ve tasarlanması aşamalarındaki süreçler ve işlemler dikkate alınmalıdır.
• Kullanılabilirlik ve kullanıcı araştırmaları: Kullanıcı davranışları ve tutumlarını keşfetmek için veriden beslenmelidir. Geribildirim toplarken uygun araştırma teknikleri ve veri analizleri yapılmalıdır. Ayrıca, uygulama içerisindeki işlemlerin akışı ve verimliliği kullanılabilirlik başlığı altında sürekli değerlendirilmeli ve ölçümlenmelidir. Gerekli müdahaleler yapılarak akıştaki pürüzler giderilmelidir.
• Bilgi mimarisi: Sistemler içerisindeki bilgi, organize edilerek, yapılandırılarak kullanıcıya etkili bir biçimde sunulmalıdır. Bilginin bulunup kullanılabilmesi de oldukça önemlidir. Bulunabilirlik seviyesi sürekli artırılmalıdır.
• Görsel tasarım: Marka stratejisine uygun kurumsal kimliği doğru yansıtan estetik kaygılarla hazırlanmış çekici görsel öğeler tasarlanmalıdır.
• Arayüz tasarımı: Sistem üzerindeki akışları, işlemleri ve yapılacakları kullanıcı kolay ve net kavramasına yönelik arabirimler tasarlanmalıdır.
• Etkileşim tasarımı: Kullanıcının etkileri doğru şekilde karşılanmadığında, değer üreten etkileşimler ve ilişkiler inşa edilmelidir. Kullanıcıya cevap oluşturan sistem davranışları tasarlanmalıdır.
• İçerik stratejisi: Sistemlerde kullanışlı ve kullanmaya yönelik eylem içeren metinler tercih edilmelidir.
• Erişilebilirlik: Bireylerin engelleri, eksiklikleri sistemleri kullanmasında sınırlamaya sebep olmamalıdır. Engelleri ve eksiklerine rağmen sistemi normal bir kullanıcı gibi kullanabilmelidir.
Şekil 2: Kullanıcı deneyiminin ilişkili olduğu alanlar (Kaynak: Özarslan ve diğerleri, 2016:122)
Görüldüğü üzerine birçok alan birbiri ile iç içe değerlendirmeli, çapraz ilişkileri incelenmeli ve sonuçları yorumlanmalıdır. Bu kompleks ağ ne kadar doğru işlenir ve ilerletilirse, kullanıcı deneyiminin boyutlarına da o kadar özgün değerler katılabilir.
Etkileşim tasarımının, kullanıcı deneyimine etkisi ve gücü diğer bütün alanlardan çok daha fazladır. Sistemden elde edilecek maddi, manevi faydayı en üst seviyeye çıkarır. Projelerin yaşam döngüsünü uzatır. Kullanıcı memnuniyetini artırır. Çok farklı alanlarda farklı kazanımlara sebep olur. O nedenle, kullanıcı deneyimi süreçleri projenin yönetim, tasarım ve geliştirme süreçlerinden bağımsız olarak ele alınmalı ve değerlendirilmelidir. Şimdi bu durumu bir örnek ile açıklayalım. Bir ürünü gerçekleştirmek özü itibariyle ekmek yapmaya benzer. Ekmek yaparak bir problemi çözer ve kullanıcılarımızın karnını doyurmasını sağlarız. Fakat ekmeğin toplumda algısı ve hissiyatı sabittir. Değişmez. Aynı zamanda ederi ve değeri de belirlenmiştir. Makro etkiler, devlet politikalarıyla belirlendiği için değiştirmek neredeyse imkansızdır. O nedenle biz üzümlü ekmek yapmak derdinde olmalıyız. Kullanıcılarımıza farklı bir değer önerisi sunabilmek için gerekli olan budur. Fakat bu da yetersizdir. Zaman içerisinde üzümlü ekmeğin algısı da değeri de sabitlenir. O nedenle bizim eşsiz bir ortamda, özgün bir müzik eşliğinde ve etkileyici bir atmosferde üzümlü ekmek sunmamız gerekmektedir. Masanın düzeninden, garsonun hitabına kadar her şeyin buna hizmet etmesi gerekir. İşte başarılı bir deneyim tasarımı ancak bu şekilde meydana gelir ve unutulmaz olur. Değeri çok daha öznel ve yüksek olur.

1.1. İnsan Bilgisayar Etkileşimi
Tasarım ve teknoloji arasındaki iletişimin ve ilişkinin incelenmeye bu kavramla beraber başlamıştır. İnsan bilgisayar etkileşimi çok yönlü olarak bu bağı inceler (Huesmann ve diğerleri, 1984). Çok yeni sayılacak bir alandır çünkü seksenli yıllarda literatüre girmiştir. Geçmişe bakıldığı zaman ise bilgisayarın ortaya çıkması ile şekillendiği görülmektedir. Shackel (1962) bu alandaki ilk çalışmaları başlatmıştır. Bu öncü çalışmaların daha çok cihazlarla olan temas esnasındaki ergonomiye odaklandığı görülmektedir. Oysa insan bilgisayar etkileşimi kavramı çok daha geniş bir çerçeve de alır. Cihazlar üzerindeki fiziksel efordan başlayan etkileşimin bilişsel boyuttaki etkilerini inceler. Zaman içerisinde de kullanıcı deneyimine evrilmesinde bu geniş perspektif büyük bir rol üstlenmiştir. Etkileşim fiziksel ve kavramsal boyutlarda meydana gelir. Fiziksel boyut, elle tutulan ve gözle görülen unsurlarla meydana gelirken kavramsal boyut metaforlar üzerinden gerçekleşir.
Bu alan çok daha detaylı ve yönlü olarak incelenebilir fakat ders içeriğinin dışına çıkmamak adına ekranlar üzerinde gerçekleşen etkileşim süreçlerine odaklanmaya başlayacağız. İşin felsefi boyutu ve ekonomik etkileri göz ardı edilecek, sadece kullanıcı deneyimi etkileri incelenecektir.
Bunun için insan bilgisayar etkileşiminin en temel bileşenlerine bakılarak başlanabilir. İnsan bilgisayar etkileşiminin temel itibariyle bakıldığında dört ana bileşeni vardır: kullanıcı (user), görev (task), araç/arayüz (tool), bağlam (context).

Şekil 3: İnsan bilgisayar etkileşiminin dört boyutu (Kaynak: Yazar tarafından derlenmiştir.)
Bu dört bileşene biraz daha detaylı bakmak, gelecek bölümlerde konunun daha iyi anlaşılmasına katkı sağlayacaktır.
Birinci bileşen olan kullanıcı en kritik unsurdur. Etkileşimdeki en güçlü değişken ve öznel unsurun anlaşılmasını sağlar. Kullanıcının davranışları, tutumları ve etkileşimi doğrudan etkiler. Bu nedenle de kullanıcıyı doğru anlamak ve tanımlamak gerekmektedir. Ancak bu şekilde sistemlerin verimliliği artar, sistemin kullanılmasına karşı gösterilen kullanıcı direnci düşer ve sistemin kabul oranı yükselir. İkinci bileşen olan görev, kullanıcının sistem içerisinde yerine getirmesi gereken işlemler bütünüdür. Görevlerin akıcı ve net olması iyi bir etkileşim için şarttır. Kullanıcı ancak bu şekilde hedefine rahat ve konforlu şekilde varabilir. Üçüncü bileşen arayüzdür. Görevin meydana getirildiği yerdir. Dördüncü bileşen bağlam ise bu söz edilen üç boyutun gerçekleştirildiği ortamdır yani cihazdır. Günümüzde bağlam, arayüzler üzerinde yoğunlaştığı için son dönem araştırmaların büyük bir bölümü, arayüzlerin etkileşimi üzerine odaklanmaktadır.
1.2. Etkileşim Tasarımı
Etkileşim tasarımı ilk defa 1980’li yıllarda Bill Moggridge ve Bill Verplank tarafından kullanılmıştır (Verplank ve diğerleri, 2002:11). Her iki bilim adamı da genel itibariyle etkileşim tasarımı kavramını, insan bilgisayar ilişkisi üzerine şekillendirmiştir. Diğer bir ifade ile doksanlı yıllardan önce, sanal dünyada olup biten davranışların hepsi endüstriyel tasarımın ilgi alanına giriyordu. Endüstriyel tasarımın altında bir uzmanlık alanı olarak değerlendiriliyordu. Endüstriyel tasarımcılar insan bilgisayar etkileşimi başlığı altında olup bitenleri anlamlandırıp literatürü inşa ediyorlardı. Buradaki etkileşim mekanik boyutu kapsamaktadır. Etkileşim kavramı, hala günümüzde donanım ile kullanıcı arasındaki ilişkiyi tanımlamak ve anlamlandırmak için kullanılmaktadır (Henderson, 2002). Fakat doksanlı yıllardan sonra internetin yaygınlaşması önemli bir paradigma değişimine sebep olmuştur. Mekanik etkileşim boyutuna yeni bir boyut katıldı: arayüz etkileşimi. Davranışlara bakış, cihazların fiziksel yapısından çıkıp içine yani yazılımlara, sistemlere odaklanmaya başladı. Akıcı, kesintisiz ve sürtünmesiz kullanımın değeri ortaya çıkmaya başladı. Hataya sebep olmadan etkileşimi meydana getirmek tasarımcıların başlıca görevlerinden biri oldu. Böylece arayüz etkileşim tasarımı artık tanımlanmaya ve kabul görmeye başlandı. Etkileşim tasarımının arayüz boyutu, kullanıcıların sistemler üzerindeki davranışlarını etki-tepki ekseninde odaklanır ve bu sürecin sağlıklı ve eksiksiz meydana gelmesi için bir dizi ilke sunar. Etkileşim tasarımının arayüz boyutunun merkezinde insan vardır ve kullanıcıların sistemlerden maksimum fayda sağlaması için tasarım çözümleri sunar. Etkin ve güçlü bir arayüz etkileşimi aşağıdaki ilkeler üzerinden yapılmaktadır.
• Benzeşik Öğeleri Kullanma: Ekran üzerindeki öğeler ve eylemler gerçek dünyadan seçilmelidir. Öğeler ve eylemler, gündelik hayattaki imgeler üzerinden seçilerek arayüzlere aktarılır (örneğin; işletim sitemlerindeki geri dönüşüm kutusunun gerçek bir çöp kutusuna benzemesi gibi).
• Görünürlük: Arayüz üzerinde kullanıcıdan etki bekleyen öğeler net olarak vurgulanmalıdır. Kullanıcılar öğelerin nasıl çalıştığını bilemez, tahmin edemez. Öğeler görünümleriyle, özellikleriyle kendini anlatabilmelidir.
• Sezilir Olma: Kullanıcı arabirimi öğrenmek için çaba sarfetmemeli, daha önceki davranışlarından, deneyimlerinden yola çıkarak keşfedebilmeli, eyleme geçebilmelidir.
• Kontrolü Kullanıcıya Bırakma: Sistem üzerinde, kontrolün kullanıcıda olması, kullanıcının yaptığı işlemlere hâkim olduğunu hissetmesi gerekir (örneğin; eklediği bir şeyi güncelleyebilmesi, görebilmesi ve silebilmesi gibi).
• İpuçlarını Kullanma: Başarılı bir arabirim, en az yardımla kullanıcısını yönlendirir. Kullanıcıyı hata yapmaktan korur. Meydana gelebilecek hataları önler ve üstlenir.
• Kullanıcının ön bilgilerine uyumlu tasarlama: Arabirim, kullanıcının geçmiş deneyimleri ve becerileri konusunda bilgi sahibidir. Ona göre düzenlenmiş ve tasarlanmıştır. Tasarlanırken alışılagelmiş arayüz öğeleri tercih edilmiştir.
• Affetme: Kullanıcı hata yapabilir ama sistemler bu hataları görmezden gelip hemen affetmeli, çözüme yönlendirmelidir.
• Sadelik ve estetik uyumu yakalama: Arayüzler gereksiz veya işlevsiz herhangi bir öğe veya grafik içermezler. İçerdikleri bütün öğeler amaca yönelik ve eyleme tetikleyicidir.
• Alternatif sunma: Sistem üzerinde kullanıcıların uzmanlaşmasına olanak tanır. Kullanım kolaylıkları yani alternatif kullanım yolları sunar.
Son yıllarda, etkileşim tasarımının, giderek karmaşıklaşan sayısal teknolojilerde etkileşimin nasıl meydana geleceğine yönelik çözümlere yoğunlaştığı görülmektedir. Bu bağlamda, üç ana akımdan bahsedilebilir.
• Teknoloji merkezli görüş: Teknolojiye odaklanır. Dijital ortamların daha kullanışlı, daha çekici ve keyifli hale gelmesi için çözümler üretir.
• Davranışçı görüş: İşlevsellik ve geri bildirime odaklanmaktadır. Sistemin nasıl davranması gerektiğini araştırır ve kullanıcı hareketlerine bir dizi geri bildirim üretir.
• Sosyal etkileşim tasarımı görüşü: En geniş perspektifi sunmaktadır. İnsan ve sistem arasındaki iletişimi zenginleştirmeye odaklanmaktadır.
Bütün bu görüşlerin ortak noktası kullanıcı motivasyonu işyeri ortamı ve gereksinimleriyle bağlantılıdır. Dijital dünyanın gelişmesi ve yaygınlaşmasıyla zevk ve eğlence için kullanım amaçları da eklenmiştir. Bu, iletişim amaçlı kullanımda en yaygın kullanım motivasyonlarından biridir. Genişletilmiş kullanım anlayışının, etkileşim tasarımın şekillenmesine büyük etkisi olmuştur. Tam bu noktada, amacın içerisine sadece araçsal olmayan estetik, duygusal niteliklerin de bütün biçimlere ve süreçlere etkisi kullanıcı deneyimi kavramını etkileşim tasarımı ile kesiştirmiştir. Bu kesişim bireysel bir yapının oluşmasına sebep olmuştur. Bu nedenle deneyim tasarımının, etik çıkarımları, sosyal veya toplumsal etkisi henüz göz ardı edilen yönleridir. Fakat, dijital çözümlerin işbirlikçi ve ortam erişime sağladığı olanaklar gelecek dönemlerde bu eksik yönlere ilginin artacağına dair bir ümit barındırmaktadır.
Etkileşim tasarımın boyutları ve göz ardı edilen yönleri nedeniyle, henüz kabul görmüş net bir tanımı yoktur. Bunun temel nedeni, kullanıcı deneyimi tasarımı gibi çok farklı disiplinlerden beslenmekte olmasıdır.
Şekil 4: kullanıcı deneyimi tasarımının beslendiği disiplinler (Özarslan ve diğerleri, 2016)
1.3. Kullanıcı Deneyimi ve Etkileşim Tasarımının Tarihçesi
Kullanıcı deneyimi ve etkileşim tasarımının tarihçesi için milat olarak internetin keşfi ve yaygınlaşması alınabilir. İnternetin yaygınlaşması etkileşim tasarımı için de önemli bir değişime sebep olmuştur. Neredeyse yeniden tanımlanmış ve etkisi artmıştır. Bu durumu daha iyi anlamak adına interneti bir milat olarak alıp, internet öncesi ve sonrası olarak iki şekilde kavramların gelişimi ve değişimi incelenmiştir (Coyette ve diğerleri, 2007).
Arabirim tarihçesi üç ana dönemde incelenebilir.
• Toplu işlem dönemi – Batch Interface (1945–1968): Toplu işlem döneminde bilgi işlemek oldukça zor ve pahalıydı. Kullanıcı arayüzleri yok derecede ilkeldi. Kullanıcıların sisteme bütünüyle uyum sağlamaları gerekiyordu. Kullanım ön plandaydı, arayüz sisteme ek yük olarak değerlendirildiği için göz ardı edilmişti. Toplu işlem makinelerindeki kullanıcı arayüzlerinin giriş birimi delikli kartlardan ve kâğıt bantlar gibi eşdeğer öğelerden meydana geliyordu. Çıkış birimi ise, satır yazıcılardı. Girdi öğesi olarak kabul edilen delikli kartları işleyen cihazlar ayrı, bunları yorumlayan, değerlendiren cihazlar ayrı olarak çalışıyordu. Her iki cihazda da hata affedilmez bir durumdu ve işlemi sıfırlayıp baştan tekrara sebep oluyordu. Ayrıca işlem süreleri de çok uzun ve hantaldı. Bu dönemin sonlarına doğru yani 1957 yılından itibaren monitör kullanılmaya başlandı. Monitör bir çıktı biriminden ziyade, hataları daha hızlı yakalamak için bir uyarı merkezi olarak konumlandırılmıştı. Ama bu kullanım gelecek dönemlerde arayüzlerin ortaya çıkması için ilk adımı getirdi.
• Komut satırı arabimi – Command Line Interface – CLI (1969 – günümüze): Özel bir sözcük dağarcığıyla metinsel komutlar olarak ifade edilen bir dizi istek-yanıt arabirimleridir. Gecikme, bir önceki dönemdeki sistemlere göre çok daha düşük ve kabul edilebilir düzeydeydi. İşlemler günler yerine saniyelere düşmüştü. Bu dönem, yazılımın gücünü ve etkisini ortaya koyduğu dönem olarak da kabul edilmektedir. Bu dönemin en büyük handikabı, kullanıcıya getirdiği inanılmaz bilişsel yüktü. Çünkü kullanıcıların komutları hatırlayıp bunları kullanması için çaba göstermesi gerekiyordu. Bu da öğrenim sürelerini uzatıyordu. Teleprinter’lar başlangıçta otomatik telgraf iletimi ve alımı için icat edilmiş olsa da video görüntüleme terminallerine (Video Display Terminal, VDT) ilham vermişti. 1970’li yıllarda monitörlerle birleşen VDT’ler kişisel bilgisayarların ilk öncü modellerini oluşturdu. Aynı zamanda her an erişilebilir bir ekran üzerinde iki boyutlu bir metin görüntüsünün hızlı ve değiştirilebilir şekilde sunumuna hizmet etti. Yazılımcıların metin yerine görsel tabanlı arayüzleri tasarlanmasına ilham oldular. Komut satırı arabirimi günümüzde ilk dönemdeki ilkelliğini yitirmiş olsa da ileri boyuttaki teknik sistemlerde geçerliliğini devam ettirmektedir.
• Grafik kullanıcı arayüzü – Graphic User Interface – GUI (1968’den günümüze): ilk olarak 1960 yılında Douglas Engelbart’ın bilgisayar faresini (mouse) keşfetmesi ve kullanıma sunması ile başlamıştır. Mouse’u keşfetmekle kalmayan Engelbart, ekranı grafik arabirim ile tanıştırmıştır. 1970’te Xerox Palo Alto Araştırma Merkezi (PARC) öncülüğünde grafik arabirim tamamen bağımsız bir ürüne dönüşmüştür. Xerox Alto adında grafik arabirimli bir işletim sistemi ile kullanıma sunulmuştur. Bu işletim sistemi ilklerin merkezidir. WIMP (Windows, icons, menus, pointers) olarak adlandırılan masaüstü metaforunu kullanan pencere tabanlı sistemlerinde öncüsü kabul edilmektedir. Aynı zamanda bilgisayarların kişisel kullanımının da ilk örneğidir. Bu başarılarını ticari bir zafer ile perçinlemesi mümkün olmamıştır. Yüksek maliyetinden dolayı kişisel kullanımda yaygınlık gösterememiş çok dar bir kullanıcı kitlesine ulaşabilmiştir. 2000 adet üretilmiş ve kişisel kullanım yerine daha çok üniversiteler ve araştırma kurumları tarafından tercih edilmiştir. Xerox’un alandaki diğer denemeleri de yüksek maliyetinden dolayı yüksek fiyatlandırılmış ve yaygınlaşmamıştır. 1984 yılında Xerox’dan aldığı ilham ile Apple bu dar boğazı çözümlemiş, Apple Machintosh adında bir bilgisayar ile hem grafik arabirimi devam ettirmiş hem de ticari başarı elde etmiştir (Machintosh öncesinde, Apple öncelikle Apple Lisa ile grafik arabirimi geliştirse de yaygın bir kitleye ulaşamamıştır). 1985 yılında pazara Microsoft Windows işletim sistemi ile giriş yaparak grafik arayüzlerini artık vazgeçilmez hale getirmiş ve bilgi teknolojilerinin önemli mihenk taşlarından biri olmuştur.
Bölüm Özeti
Görüldüğü üzere, deneyim tasarımı bir projenin değerlenmesi ve sürekliliği için çok önemli ve değerli kapıların aralanmasına imkân tanır. Bilgisayarla eş değer bir geçmişe sahiptir. İlk dönemlerde sadece mekanik olarak ele alınsa da artık günümüzde çok boyutlu, çok disiplinli ve çok katmanlı olarak gerçekleşmektedir. Bu nedenle, oldukça karmaşık gibi görülen bir değeri ve etkisi vardır. Fakat aslında sistematik bir çözüm sunar. Ortamdan ve kişilerden bağımsız uygulanabilir. Sadece deneyim tasarımının başlangıç aşamasında doğru tanımlamaların yapılması gerekir. Doğru tanımlama, problemin net olarak ortaya konulması ve çerçevelenmesiyle başlanır. Bir sonraki bölümünde problemi tanımlamak için gerekli unsurları öğrenmeye başlayacağız.
Kaynakça
ISO. (2024, 30. May). ISO 9241-171:2008. International Organization for Standardization. https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso:9241:-171:ed-1:v1:en
Garrett, J. J. (2010). The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond. Pearson Education. https://books.google.com.tr/books?id=9QC6r5OzCpUC
Morville, P. (2005). Experience design unplugged. ACM SIGGRAPH 2005 Web Program on – SIGGRAPH ’05, 10-es. https://doi.org/10.1145/1187335.1187347
Shackel, B. (1962). Ergonomıcs In The Desıgn Of A Large Dıgıtal Computer Console. Ergonomics, 5(1), 229–241. https://doi.org/10.1080/00140136208930578
Verplank, B., Sutcliffe, A., Mackay, W., Amowitz, J., Gaver, W. & Moggridge, B. (2002). Interviews with interaction designers. Proceedings of the 4th Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques, 7–8. https://doi.org/10.1145/778712.778713
Özarslan, Y., Özarslan, Ö., Süral, İ., Altın, N. (2016). Kullanıcı Deneyimi Tasarımı. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.